Pengaruh Media Interaktif Dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran Pada Instansi Pendidikan
Abstract
Media pembelajaran konvensional sudah tertinggal dibandingkan dengan penggunaan media pembelajaran modern pada proses pembelajaran. Hal tersebut berdampak pada performa dan hasil belajar peserta didik. Media pembelajaran tersebut cenderung membosankan karena tidak menarik sehingga menyebabkan peserta didik tidak tertarik dan berakibat pada menurunnya kualitas hasil belajar. Proses belajar yang menyenangkan saat ini dibutuhkan oleh para peserta didik, tentunya dengan menggunakan media pembelajaran seperti media interaktif sebagai produk dari perkembangan teknologi . Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh positif yang diberikan dari penggunaan media interaktif pada proses pembelajaran yang tentunya akan membawa perkembangan kegiatan pembelajaran ke arah yang positif melihat kemajuan teknologi dan perkembangan zaman yang semakin pesat mengharuskan penggunaan teknologi pada proses pembelajaran. Berdasarkan artikel-artikel penelitian yang telah dianalisis menggunakan metode studi literatur, media interaktif seperti Kahoot! dan Quizziz terbukti efektif untuk meningkatkan ketertarikan peserta didik dan memberikan hasil pembelajaran yang baik sehingga dapat membantu memenuhi kompetensi abad 21 sehingga dapat bersaing secara global.
Kata Kunci: Media Pembelajaran ; Media Interaktif ; Perkembangan.
Abstract
Conventional learning techniques have been left behind compared to the use of modern learning media in the learning process. This has an impact on the performance and learning outcomes of students. These techniques tend to be boring because they are not interesting, causing students to be uninterested and resulting in a decrease in the quality of learning outcomes. A fun learning process is currently needed by students, of course by using learning media such as interactive media as a product of technological developments. The purpose of this research is to find out the positive influence given by the use of interactive media on the learning process which will certainly bring the development of learning activities in a positive direction seeing technological advances and the development of an increasingly rapid era requiring the use of technology in the learning process Based on research articles that have been analyzed using the literature study method, interactive media such as Kahoot! and Quizziz has proven to be effective in increasing student interest and providing good learning outcomes so that it can help fulfill 21st century competencies so that they can compete globally.
Keywords
Full Text:
Download PDF (Bahasa Indonesia)References
Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot” Dalam Pembelajaran Ppkn Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn, 6(2), 208–216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.10118
Ali, M. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik. Jurnal Edukasi@Elektro, 5(1), 11–18.
Arda, Saehana, S., & Darsikin. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa Smp Kelas Viii. E-Jurnal Mitra Sains, 3(1), 69–77.
Arindiono, R. Y., & Ramadhani, N. (2013). Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk Siswa Kelas 5 SD. Jurnal Sains Dan Seni Pomits, 2(1), 28–32. http://ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/view/2856.
Arsyad, A. (2011). Media pembelajaran.
Aulia, F. (2014). Pengembangan media pembelajarn interaktif berbasis inkuiri untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Chemistry in Education, 3(2).
Ayu, N. K., & Manuaba, I. S. (2021). Media Pembelajaran Zoolfabeth Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2).
Azizah, B. (2021). Pengaruh media Quizizz terhadap minat belajar siswa pada mata pelajaran Akidah Akhlak di Kelas XII MAN 1 Gresik (Doctoral dissertation, UIN Sunan Ampel Surabaya).
Barus, I., & Soedewo, T. (2018). Studi Kasus : Mahasiswa Sekolah Vokasi – Institut Pertanian Bogor. Teknologi Terapan Berbasis Kearifan Lokal Prosiding, 1(1), 589–596.
Bahri, S., & Huda, Y. (2019). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR KBGT DI SMKN 1 PADANG. VoteTEKNIKA: Jurnal Vocational Teknik Elektronika dan Informatika, 7(3), 23-29.
Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot! Sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif Di SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II), 1(1), 124–133.
Danial, E., & Warsiah. (2009). Metode Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: Laboratorium Pendidikan Kewarganegaraan.
Darmawan, A. (2020). Pengaruh Penggunaan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Materi Ruang Lingkup Biologi. EduTeach : Jurnal Edukasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(2), 91–99. https://doi.org/10.37859/eduteach.v1i2.1974
Dewi, L. U. PENGARUH QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PENILAIAN FORMATIF BERBASIS WEB 2.0 TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PERIODIK UNSUR (Bachelor's thesis, Jakarta: FITK IIN Syarif Hidayatullah Jakarta).
Dityaningsih, D., Astriyani, A., & Eminita, V. (2020, October). Pengaruh Game Edukasi Quizizz Terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Matematika Siswa. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ (Vol. 1, No. 1).
Handayani, E. S., Sikhabuden, & Praherdhiono, H. (2018). PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI TARI JAWA TIMUR PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS VII DI SMP NEGERI 1 KARANGAN Sary Nur Handayani 1 , Sihkabuden 2 , Henry Praherdhiono 3. JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan.
Herlambang, A. D., Dayanti, R. N., & Wijoyo, S. H. (2020). Pengaruh Metode Pembelajaran Ceramah Berbantuan Media Pembelajaran Quizizz Terhadap Hasil Belajar Kognitif dan Psikomotorik pada Materi Teknik Panning dan Zooming Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), 4(2), 15-20.
Hidayat, M. I., Muthmainnah, R. N., & Ismah, I. (2020, December). PENGARUH METODE KUIS BERBANTUAN QUIZIZZ TERHADAP PARTISIPASI SISWA KELAS XI DALAM MEREFKLEKSIKAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ (Vol. 1, No. 1).
Hotel, S., & Hartanti, D. (2019). Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Improving Student Learning Motivation With Interactive Learning Media of Hypermedia-Based Game. Prosidig Semnas, September, 78–85. https://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/JPE/article/view/35/35
HUSNA, K. (2021). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN EKONOMI DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 3 PEKANBARU (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau).
Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. In Journal Information Engineering and Educational Technology (Vol. 3, Issue 1, pp. 46–50)..
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Kurniawan, M. C. D., & Huda, M. M. (2020). PENGARUH PENGGUNAAN QUIZIZZ SEBAGAI LATIHAN SOAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD. Jurnal Pena Karakter (Jurnal Pendidikan Anak dan Karakter), 3(1), 37-41.
Kurniawati, I. D., & Nita, S.-. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540
Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran.
Kusuma, Y. A. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran daring (online) fisika pada materi usaha dan energi kelas X MIPA di SMA Masehi Kudus tahun pelajaran 2019/2020. Sanata Dharma University.
Maryani, D. (2015). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang Matematika. 12(1), 18–24.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Smp 2 Bojonegara. Jurnal Pendidikan Matematika, 03(01), 64–73.
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. In Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra (pp. 99-104).
Novita, R., & Harahap, S. Z. (2020). Pengembangan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem komputer di SMK. Informatika, 8(1), 36-44.
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi penerapan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot! terhadap hasil belajar mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22-27.
NURAMANAH, S. A., Iwan, C. D., & SELAMET, S. PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ TERHADAP EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN PAI. Bestari| Jurnal Studi Pendidikan Islam, 17, 117-132.
Paseleng, M. C., & Arfiyani, R. (2015). Pengimplementasian media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran matematika di sekolah dasar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 5(2), 131-149.
Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877
Pranata, M. A. P., Santyadiputra, G. S., & Sindu, I. G. P. (2017). Balinese Fruit Shooter Game Was Categorized As a Virtual Reality-Based Which Was Appropriate As Instructional Media in Kindergarten Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Taman Kanak-. Edutech, 16(3), 305–324.
Pranoto, S. E., & Sosiologi, G. (2020). Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Sma Darul Hikmah Kutoarjo. 4(1), 25–38.
Priyambodo, E., Wiyarsi, A., & Permanasari, L. (2012). Pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis web terhadap motivasi belajar mahasiswa. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 42(2).
Priyanti, N. W. I., Santosa, M. H., & Dewi, K. S. (2019). Effect of Quizizz Towards the Eleventh-Grade English Students’ Reading Comprehension in Mobile Learning Context. Language and Education Journal Undiksha, 2(2), 71–80. https://doi.org/10.23887/leju.v2i2.20323
Rafnis, R. (2019). Pemanfaatan Platform Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. e-Tech: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan, 6(2).
RAMENDA, R. C. (2019). PENERAPAN GAME INTERAKTIF APLIKASI KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS DAN MINAT BELAJAR SISWA SMP (Doctoral dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
Rohani. (2019). Diktat Media Pembelajaran. Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, 1–6.
Rosiyanti, H., Widyasari, R., Ardiansyah, A. F., & Istiqomah, S. (2020, December). Pengaruh Pemberian Soal Pemahaman Berbantuan Media Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Siswa SMP Labschool FIP UMJ. In Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ (Vol. 1, No. 1).
Rusman. (2017). Belajar dan Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta:Prenadamedia Group.
Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013, March). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer (Vol. 2, No. 1).
Shalikhah, N. D. (2017). Media pembelajaran interaktif lectora inspire sebagai inovasi pembelajaran. Warta LPM, 20(1), 9-16.
Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019 / 2020 PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF QUIZIZZ TERHADAP MOT. Jurnal Mahasiswa UNESA, 7(3), 1–8.
Suryadi, S. (2015). Peranan Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kegiatan Pembelajaran dan Perkembangan Dunia Pendidikan. Informatika, 3(3), 9-19.
Syahputra, E. (2018, March). Pembelajaran abad 21 dan penerapannya di Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional SINASTEKMAPAN (Vol. 1, No. 1, pp. 1277-1283).
Tarigan, D., & Siagian, S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, 2(2).
Utami, A. K. Z., & Hamdun, D. (2020). Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Arab Siswa. Edulab: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan, 5(1), 20–31.
Waskito, D. (2014). Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Speed Journal-Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 11(3), 59-65.
Wibowo, E. J. (2013, March). Media pembelajaran interaktif matematika untuk siswa sekolah dasar kelas IV. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional Inoformatika dan Komputer (Vol. 2, No. 1).
Wijayanti, R., Hermanto, D., & Zainudin, Z. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz Pada Matakuliah Matematika Sekolah Ditinjau dari Motivasi dan Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 347-356.
Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 19(1), 75-82.
Yazdi, M. (2012). E-LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI. Jurnal Ilmiah Foristek Vol. 2, No. 1, Maret 2012
Yulia, D. (2013). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif dan Motivasi Terhadap Hasil Belajar Sejarah Siswa SMA Negeri I Gunung Talang. Jurnal Dimensi, 2(2).
Yuniati, N., Purnama, B. E., & Nurgoho, G. K. (2011). Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam Pada Sekolah Dasar Negeri Kroyo 1 Sragen. Jurnal Speed - Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi, 3(4), 25–29. http://speed.web.id/ejournal/index.php/speed/article/view/247
Zamroni, M. (2017). Perkembangan Teknologi Komunikasi Dan Dampaknya Terhadap Kehidupan. Jurnal Pendidikan, X(2), 195–211.
Zulhelmi, Z., Adlim, A., & Mahidin, M. (2017). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap peningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 5(1), 72-80.
DOI: https://doi.org/10.17509/jik.v18i2.36282
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 Alfa Dadi Putra, Hasna Salsabila
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Inovasi Kurikulum
Published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
in collaboration with Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154
Indexed By:
Google Scholar p. ISSN 1829-6750 | Google Scholar e. ISSN 2798-1363