EDUGAMES PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK
Abstract
This study aims to develop learning media in the form of android-based learning edugames that can encourage the improvement of students' critical thinking skills. The development of this learning media is carried out for fourth grade elementary school students on fraction material using Unity3d and Photoshop applications. The media development process includes four stages, namely the stage of problem analysis, determining requirements, designing and developing the product, and evaluating the product. After being developed, the learning media was then validated and tested to investigate the validity and practicality of the developed product. The validation results show that the media gets a score of 61 in the high category. The results of the practicality test from the teacher and student aspects respectively obtained a percentage of 79.17% (practical) and 90.7% (very practical). This shows that the android-based learning media developed is feasible and practical to use. Thus, this android-based learning media can be an alternative learning media that can be utilized by teachers at the elementary school level which encourages the improvement of students' critical thinking skills.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anisa, A. Z., Berlilana, & Astuti, T. (2014). E-Tung (Edugame Berhitung) Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak TK. Jurnal Telematika, 7(2), 1–12.
Arifah, R. E. N., Sukirman, & Sujalwo. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
Asri, D. H., & Yermiandhoko, Y. (2018). Pengembangan Game Edukasi Si Galang Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ips Materi Pakaian Adat Untuk Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3), 419–428.
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswarfayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195–205.
Jundu, R., Kurnila, V. S., & Jelatu, S. (2018). Visualisasi Pembelajaran Matematika Kelas 1 SD Menggunakan Edugame Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 6–10.
Masniladevi, Prahmana, R. C. I., Helsa, Y., & Dalais, M. (2017). Teachers’ abili ty in using math learning media. Journal of Physics: Conf. Series, 943, 012059. https://doi.org/10.1088/1742-6596/943/1/012059
Nugraheny, D., & Destiranti, A. (2016). Penerapan Edugame Interaktif Untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia. Jurnal SIMETRIS, 7(1), 359–364.
Nurdin, S. dan A. (2016). Kurikulum dan Pembelajaran. Rajawali Pers.
Nurtamam, M. E., & Sari, A. K. (2012). Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Media Edugames untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran I Kabupaten Bangkalan. Pamator, 5(1), 63–70. https://doi.org/10.21107/pamator.v5i1.2497
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryanto, A., & Rahardjito. (2012). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Rajawali Pers.
Sulistya, R. (2019). Heutagogi Sebagai Pendekatan Pelatihan Bagi Guru Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 4(2), 127. https://doi.org/10.24832/jpnk.v4i2.1222
Sumantri, M. S. (2016). Strategi Pembelajaran: Teori dan Praktik di Tingkat Pendidikan Dasar. Rajawali Pers.
Takdir, M. (2017). Kepomath Go “Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa.” Penelitian Pendidikan INSANI, 20(1), 1–6.
Wahyono, H. (2019). Pemanfaatan teknologi informasi dalam penilaian hasil belajar pada generasi milenial di era revolusi industri 4 . 0. Proceeding of Biology Education, 3(1), 192–201.
Anisa, A. Z., Berlilana, & Astuti, T. (2014). E-Tung (Edugame Berhitung) Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak TK. Jurnal Telematika, 7(2), 1–12.
Arifah, R. E. N., Sukirman, & Sujalwo. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
Asri, D. H., & Yermiandhoko, Y. (2018). Pengembangan Game Edukasi Si Galang Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ips Materi Pakaian Adat Untuk Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3), 419–428.
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswarfayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195–205.
Jundu, R., Kurnila, V. S., & Jelatu, S. (2018). Visualisasi Pembelajaran Matematika Kelas 1 SD Menggunakan Edugame Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 6–10.
Masniladevi, Prahmana, R. C. I., Helsa, Y., & Dalais, M. (2017). Teachers’ abili ty in using math learning media. Journal of Physics: Conf. Series, 943, 012059. https://doi.org/10.1088/1742-6596/943/1/012059
Nugraheny, D., & Destiranti, A. (2016). Penerapan Edugame Interaktif Untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia. Jurnal SIMETRIS, 7(1), 359–364.
Nurdin, S. dan A. (2016). Kurikulum dan Pembelajaran. Rajawali Pers.
Nurtamam, M. E., & Sari, A. K. (2012). Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Media Edugames untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran I Kabupaten Bangkalan. Pamator, 5(1), 63–70. https://doi.org/10.21107/pamator.v5i1.2497
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryanto, A., & Rahardjito. (2012). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Rajawali Pers.
Sulistya, R. (2019). Heutagogi Sebagai Pendekatan Pelatihan Bagi Guru Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 4(2), 127. https://doi.org/10.24832/jpnk.v4i2.1222
Sumantri, M. S. (2016). Strategi Pembelajaran: Teori dan Praktik di Tingkat Pendidikan Dasar. Rajawali Pers.
Takdir, M. (2017). Kepomath Go “Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa.” Penelitian Pendidikan INSANI, 20(1), 1–6.
Wahyono, H. (2019). Pemanfaatan teknologi informasi dalam penilaian hasil belajar pada generasi milenial di era revolusi industri 4 . 0. Proceeding of Biology Education, 3(1), 192–201.
Anisa, A. Z., Berlilana, & Astuti, T. (2014). E-Tung (Edugame Berhitung) Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak TK. Jurnal Telematika, 7(2), 1–12.
Arifah, R. E. N., Sukirman, & Sujalwo. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(6), 617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.2019661310
Asri, D. H., & Yermiandhoko, Y. (2018). Pengembangan Game Edukasi Si Galang Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ips Materi Pakaian Adat Untuk Kelas IV SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3), 419–428.
Hermawan, D. P., Herumurti, D., & Kuswarfayan, I. (2017). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 15(2), 195–205.
Jundu, R., Kurnila, V. S., & Jelatu, S. (2018). Visualisasi Pembelajaran Matematika Kelas 1 SD Menggunakan Edugame Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung. Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 6–10.
Masniladevi, Prahmana, R. C. I., Helsa, Y., & Dalais, M. (2017). Teachers’ abili ty in using math learning media. Journal of Physics: Conf. Series, 943, 012059. https://doi.org/10.1088/1742-6596/943/1/012059
Nugraheny, D., & Destiranti, A. (2016). Penerapan Edugame Interaktif Untuk Pengenalan Pakaian Adat Nasional Indonesia. Jurnal SIMETRIS, 7(1), 359–364.
Nurdin, S. dan A. (2016). Kurikulum dan Pembelajaran. Rajawali Pers.
Nurtamam, M. E., & Sari, A. K. (2012). Efektifitas Pembelajaran Menggunakan Media Edugames untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SDN Bancaran I Kabupaten Bangkalan. Pamator, 5(1), 63–70. https://doi.org/10.21107/pamator.v5i1.2497
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryanto, A., & Rahardjito. (2012). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Rajawali Pers.
Sulistya, R. (2019). Heutagogi Sebagai Pendekatan Pelatihan Bagi Guru Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 4(2), 127. https://doi.org/10.24832/jpnk.v4i2.1222
Sumantri, M. S. (2016). Strategi Pembelajaran: Teori dan Praktik di Tingkat Pendidikan Dasar. Rajawali Pers.
Takdir, M. (2017). Kepomath Go “Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa.” Penelitian Pendidikan INSANI, 20(1), 1–6.
Wahyono, H. (2019). Pemanfaatan teknologi informasi dalam penilaian hasil belajar pada generasi milenial di era revolusi industri 4 . 0. Proceeding of Biology Education, 3(1), 192–201.
DOI: https://doi.org/10.17509/sigmadidaktika.v9i2.54121
Refbacks
- There are currently no refbacks.
e-ISSN: 2987-3894
p-ISSN: 2252-7435
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.