Development of Snakes and Ladders Media Based on QR Code Material on the Value of the Pancasila Precepts with the Character of love for the Country in Grade V Elementary School
Abstract
The purpose of research and development is to develop learning media for snakes and ladders based on QR Code material on the values of the Pancasila precepts with valid, practical and effective contents of love for the homeland for class V SD. This development uses the Research and Development (R&D) method by following the Analize, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) steps. This research uses a type of pre-experimental research using one group pretest-posttest design. Collecting data using interviews, questionnaires and tests of student learning outcomes. This study involved 2 experts, one teacher, and 21 students. Material expert validation gets 88.2% results, media experts get 98.6% results, users get 100%. The practicality of the product by students and teachers obtained a result of 100% and the effectiveness of the product showed that there were differences before being given treatment and after being given treatment in the form of snakes and ladders media. This can be seen by using Paired Sample T Test with significance value of 0.000 less than 0.05. The conclusion of this study is snakes and ladders learning media based on QR Code, material for the values of Pancasila precepts with love for the motherland character content for class V SD, according to the validator, very valid, practical for students and teachers, and effective in learning
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ayu, D. W., Triwoelandari, R., & Fahri, M. (2019). Media pembelajaran powtoon terintegrasi nilai-nilai agama pada pembelajaran IPA untuk mengembangkan karakter. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(2), 65–74. https://doi.org/10.18592/aladzkapgmi.v9i2.3088
Afandi, R. (2015). Pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar IPS di sekolah dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77–89. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450
Cholida, D. M. N., Roebyanto, G., & Ahdhianto, E. (2021). Keefektifan Media Video terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika Kelas III SD. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan, 1(7), 563–572. 10.17977/um065v1i72021p563-572
Fadilaturrahmi, F. (2018). Lingkungan Belajar Efektif Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 1(2), 61-69. https://doi.org/10.31004/basicedu.v2i2.169
Ferryka, P. Z. (2017). Permainan ular tangga dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Magistra, 29(100), 58-64.
Indriasih, A. (2015). Pemanfaatan alat permainan edukatif ular tangga dalam penerapan pembelajaran tematik di kelas III SD. Jurnal pendidikan, 16(2), 127-137. https://doi.org/10.33830/jp.v16i2.343.2015
Kemendikbud. (2011). Pedoman pelaksanaan pendidikan karakter. Jakarta: Kementerian Pendidikan Nasional Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum dan Perbukuan.
Muzaki, F. I. (2017). Membelajarkan bahasa indonesia untuk generasi digital di sekolah dasar. Wahana Sekolah Dasar, 25(1), 23–27. http://dx.doi.org/10.17977/um035v25i12017p023
Musa’adah, N. (2017). Pengembangan media ular tangga pembelajaran IPA materi perubahan lingkungan kelas iv Sdn Demaan Rembang. Skripsi Universitas Negeri Semarang.
Nugrahani, R. (2007). Media pembelajaran berbasis visual berbentuk permainan ular tangga untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar di sekolah dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan, 36(1), 37-44. https://doi.org/10.15294/lik.v36i1.524
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal misykat, 3(1), 171-187.
Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan pembelajaran. Fitrah: Jurnal Kajian Ilmu-Ilmu Keislaman, 3(2), 333-352. http://dx.doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945
Retnosari, Y. D., Zainuddin, M., & Muzaki, F. I. (2020). Implementasi Model Talking Stick Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Materi Keberagaman Suku Bangsa, Sosial, dan Budaya Berbasis Karakter Toleransi dan Cinta Tanah Air, 4(2), 186-192. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v4i2.197
Sani, R. A. (2014). Pembelajaran Saintifik Untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Bumi Aksara.
Suyono & Hariyanto. (2012). Belajar dan Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
Soleh, M. R., Nurajizah, S., & Muryani, S. (2019). Perancangan animasi interaktif prosedur merawat peralatan multimedia pada jurusan multimedia SMK BPS&K II Bekasi. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 138–150. https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1899
Suyadi. (2013). Strategi Pembelajaran Pendidikan Karakter. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Sunaengsih, C. (2016). Pengaruh media pembelajaran terhadap mutu pembelajaran pada sekolah dasar terakreditasi A. Mimbar sekolah dasar, 3(2), 183-190. https://doi.org/10.53400/mimbar-sd.v3i2.4259
Vidyasari, V. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi sebagai pencegahan kecanduan game online penyebab faktor anak malas belajar di SDN 01 Sendangharjo, 6(4), 675-679. http://dx.doi.org/10.29303/jipp.v6i4.302
DOI: https://doi.org/10.17509/eh.v16i2.63000
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru
EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar
Published in collaboration Program Studi PGSD UPI Kampus Cibiru
and
HDPGSDI
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.