Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran
Abstract
Abstrak
Media Pembelajaran merupakan bagian penting dalam proses kegiatan belajar mengajar. Karena dengan penggunaan media, peserta didik akan dapat lebih bisa menyerap dan memahami materi yang disampaikan didalam maupun diluar kelas. Media terbagi kedalam berbagai jenis, antara lain media cetak yaitu; buku, modul, LKS, dan juga media elektronik yaitu; video, audio, presentasi multimedia dan juga bisa menggunakan konten daring atau online. Untuk mengukur sejauh mana keberhasilan kegiatan belajar mengajar didalam kelas, guru melakukan evaluasi. Bentuk evaluasi tersebut bisa bermacam-macam. Diantaranya bisa berupa kuiz, presentasi individu atau kelompok, test tertulis dan juga menggunakan media kahoot yaitu dengan cara memasukkan soal pilihan ganda ke aplikasi kahoot yang menggunakan fasilitas internet agar dapat terkoneksi lewat handphone atau laptop peserta didik untuk dapat langsung menjawab kuis yang disajikan oleh pendidik. Peserta didik bisa melihat hasilnya secara langsung dengan urutan peringkat. Ada dua tipe dalam menggunakan kahoot yaitu klasik dan mode. Media kahoot di gunakan sebagai variasi dalam kegiatan belajar mengajar, dikarenakan peserta didik butuh pembelajaran yang tidak monoton dan guru pun lebih bisa menggunakan media kahoot ini untuk menunjang pembelajarannya didalam kelas, sehingga anak lebih termotivasi dalam belajar dan merasa senang ketika proses kegiatan belajar mengajar sedang berlangsung.
Kata kunci: Media Kahoot, Media pembelajaran berbasis game, variasi pembelajaran
Abstract
Learning Media is an important part in the process of teaching and learning activities. Because with the use of media, students will be able to better absorb and understand the material delivered inside and outside the classroom. The media is divided into various types, including print media, namely; books, modules, worksheets, and also electronic media namely; video, audio, multimedia presentations and can also use online or online content. To measure the extent of the success of teaching and learning activities in the classroom, the teacher evaluates. The form of evaluation can vary. Among them can be in the form of quizzes, individual or group presentations, written tests and also using kahoot media by entering multiple choice questions into the kahoot application that uses internet facilities so that they can be connected via students' cellphones or laptops to be able to directly answer quizzes presented by educators. Learners can see the results directly with the ranking order. There are two types of using kahoot namely classic and fashion. The media of kahoot is used as a variation in teaching and learning activities, because students need learning that is not monotonous and the teacher is more able to use this kahoot media to support their learning in the classroom, so that children are more motivated in learning and feel happy when the teaching and learning process is underway .
Keywords: Kahoot Media, Game-based learning media, learning variation
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Hermida, Julian. 2009. The importance of Teaching Academic Reading Skills in first-year university courses. SSRN Electronic Journal 3.(online), (http://www.researchgate.net/ diakses 10 Januari 2020).
Afi, Parnawi. 2019. Psikologi Belajar. Deepublish Publisher.
Arikunto,S. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Arsyad, Ashar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta. Raja Grafindo Persada.
Christiani, Natalia, Dr. M.Pd. Adrianto, Hebert., S.Si., M.Ked Trop. Anggraini, Lya Dewi, S.T., M.T., Ph. D. 2019. Modul Teknologi Pembelajaran KAHOOT. CV Jejak, anggota IKAPI. Sukabumi. Jawa Barat.
Ervan, Muhammad. 2017. Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Perkuliahan Elektronika Dasar Melalui Digital Game Base Learning. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan dan Pengembangan Pendidikan Indonesia. ISSN 2598-1978.
Dimyati, Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Huda, M. (2015). Model-model Pengajaran dan Pembelajaran. Jakarta: Pustaka Belajar. Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi YKPN.
Koesnandar, Ade. 2006. Pengembangan Software pembelajaran multimedia interaktif. Teknodik No. 18/X.
Licorish, A.S. et al. 2017. Students’ perception of kahoot!’s influence on teaching and learning.
(https://doi.org/10.1177/2379298116689783).
Marwiyah, ST., Alauddin. & Ummah, Muh. Khaerul. 2018. Perencanaan Pembelajaran Kontemporer Berbasis Penerapan Kurikulum 2013. Penerbit Deepublish.
M. Correia and R. Santos,2017. “Game- Based Learning: The Use of Kahoot in teacher education”. International Symposium on Komputer in Education (SIIE), Lisbon, 2017, pp. 1- 4, doi: 10.1109/SIIE.2017.8259670
Praherdhiono, Henry. Pembelajaran Berbasis WEB: Sebagai Pendekatan Media Pembelajaran Dalam Paradigma Konstuktivisme. Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang, (Online), (www.academia.edu/34226313/MEDIA_PEMBELAJARAN_BERBASIS_WEB, diakses 10 Januari 2020).
Ramadhan, Rossa. 8 jam Pintar membuat kuis Berbasis ICT bagi Guru. Uwais Inspirasi Indoensia.
Richard, J & Renandya, W. 2002. A Methodology in Language Teaching. United Kingdom: Cambridge University Press.
Syaripuddin. Dr. M.M. 2019. Sukses Mengajar di Abad 21 (Keterampilan Dasar Mengajar dan Pendekatan Pembelajaran K13. Uwais Inspirasi Indonesia.
Kahoot (http://getkahoot.com/) diakses 10 januari 2020
PEMANFAATAN MEDIA KAHOOT PADA PROSES - USD Repository repository.usd.ac.id/31078/2/141414034_full.pdf (diakses 10 Januari 2020).
Using Online Computer Games in the ELT Classroom: A Case Study. Available from: https://www.researchgate.net/publication/320928742_Using_Online_Computer_Games_in_the_ELT_Classro om_A_Case_Study, diakses 10 Januari 2020).
DOI: https://doi.org/10.17509/ghm.v3i1.28388
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 Gunahumas
License URL: https://ejournal.upi.edu
Jurnal Gunahumas is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
View My Stats