Implementasi Teknologi Digital untuk Meningkatkan Karakter Kejujuran dan Motivasi Belajar Peserta Didik Dalam Pembelajaran Sejarah

Euis Nela

Abstract


Fokus masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana implementasi teknologi digital (QR Code, Windows Movie Maker dan Quizizz) untuk meningkatkan karakter kejujuran dan motovasi belajara peserta didik dalam pembelajaran sejarah. Tujuan penulisan secara umum yaitu untuk memperoleh pemahaman mengenai pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran sejarah, sehingga dapat meningkatkan karakter kejujuran dan motovasi belajar peserta didik dalam pembelajaran sejarah, yang pada akhirnya para siswa dapat mengikuti perkembangan revolusi industri 4.0. Sedangkan temuan dari penelitian ini adalah adanya peningkatan motovasi belajar saat peserta didik mencari instruksi atau arahan diskusi kelompok dengan menggunakan QR Code, peserta didik juga menjadi sangat antusias saat pembelajaran tersebut dikreasikan dengan learning by singing yang dalam bentuk video klip dengan menggunakan aplikasi video editing windows Movie Maker, sedangkan dengan adanya tes/ulangan menggunakan gamifikasi quizizz memperlihatkan peningkatan karekter kejujuran siswa.

Keywords


Teknologi digital, e-learning, QR Code, Learning by Singing, windows Movie Maker, Quizizz

Full Text:

PDF

References


Artikel:

Agustien, R., Umamah. N., & Sumarno. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Dua Dimensi Situs Pekauman di Bondowoso Dengan Model Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS. Jurnal Edukasi, Vol. 5 No. 1, V(1): 19-23. e-ISSN: 2442-353X doi: https://doi.org/10.19184/jukasi.v5i1.8010. Diakses dari: https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JEUJ/article/view/8010

Akmal, H., & Susanto, H. (2018). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile Smartphone Sebagai Media Pengenalan Sejarah Lokal Masa Revolusi Fisik di Kalimantan Selatan Pada Siswa Sekolah Menengah Atas. Jurnal Historia, Vol. 6, No. 2, hlm 197-206. ISSN 2337-4713 (e-ISSN 2442-8728). doi: http://dx.doi.org/10.24127/hj.v6i2.1425. Diakses dari: http://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/sejarah/article/view/1425

Basuki, Y & Hidayati, Y. Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. Diakses dari: https://www.researchgate.net/publication/334358438_Kahoot_or_Quizizz_the_Students'_Perspectives

Cahyono, Y.D. (2015). E-Learning (Edmodo) Sebagai Media Pembelajaran Sejarah. Jurnal Penelitian, Vol 18 No 2, hlm. 102-112. Diakses dari: https://e-journal.usd.ac.id/index.php/JP/article/view/813

Hafizh, A. & Yefterson, R.B. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Menggunakan Windows Movie Maker Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Halaqah, Vol. 1 No. 3, hlm: 224-245. doi: https://doi.org/10.5281/zenodo.3361710. ISSN (Online): 2685-6379. Diakses dari: http://ejournal.pamaaksara.org/index.php/hal/article/view/34

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Diakses dari https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.

Mei, Suo Yan. & Ju, Suo Yan dan Adam, Zalika. 2018. Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, Vol. 12 No. 1. Diakses dari http://journals.euser.org/index.php/ejser/article/view/3237.

Nurdianto, S. A. (2017). M-Learning: Solusi Pembelajaran Sejarah di Era Digital. Dalam Yerri. W, Bimo. B.B & Hendra. K (Penyunting), Prosiding Nasional: Sejarah Indonesia Cerdas dan Humanis Di Era Digital (hlm 5-13). Yogyakarta: Sanata Dharma University Press. Diakses dari: https://www.usd.ac.id/lipsus.php?noid=635&tbl=usd_lipsus_text&id_menu=579&jenis=text

Priyanti, N.W.I. Santosa, M.H. dan Dewi, K.S. Effect Of Quizizz Towards The Eleventh-Grade English Students’ Reading Comprehension In Mobile Learning Context. Diakses dari: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBI/article/view/20323

Spathopoulou, F. (2019). Culture as a Determinant in Students’ Acceptance of Gamified Learning. International Journal of Education, Culture and Society, 4(5): 76-80. Diakses dari https://www.researchgate.net/publication/336126234_Culture_as_a_Determinant_in_Students'_Acceptance_of_Gamified_Learning

Soon, T.J. (2008). There are several types of 2D codes in use by the industry, one of which is QR Code. This article provides an overview of QR Code, the standardisation activities on this technology and its applications in the various sectors. Diakses dari: https://foxdesignsstudio.com/uploads/pdf/Three_QR_Code.pdf

Susono, H. & Shimomura, T. (2006). Using Mobile Phones and QR Codes for Formative Class Assessment. Formatext: Current Developments in Technology-Assisted Education. Diakses dari: https://www.researchgate.net/publication/228907222_Using_mobile_phones_and_QR_codes_for_formative_class_assessment

Wibawa, R.P., Astuti, R.I., & Pangestu, B.A. (2019). Smartphone-Based Application “quizizz” as a Learning Media. Jurnal Dinamika Pendidikan, 14 (2) (2019) 244-253. doi: 10.15294/dp.v14i2.23359. Diakses dari: http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/dp

Zhao, Fang.2019. Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, Vol. 8, No. 1; 2019. Diakses dari http://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1203198.pdf dan http://ijhe.sciedupress.com.

Buku:

Moleong, L. J. (2010). Metodologi penelitian kualitatif. Bandung: Remaja Rosda Karya.

Nurdyansyah & Widodo, A. (2015). Inovasi Teknologi Pembelajaran. Sidoarjo: Nizamial Learning Center.

Suyanto, B., Karnaji., dkk. (2013). Metode penelitian

sosial: berbagai alternatif pendekatan. Jakarta: KENCANA.

Sumber lain:

https://tekno.tempo.co/read/1181645/survei-kepemilikan-smartphone-indonesia-peringkat-ke-24. Reporter: Moh Khory Alfarizi Editor: Yudono Yanuar. Senin, 4 Maret 2019 12:59 WIB. Diakses pada 13 Desember 2019.

https://techno.okezone.com/read/2019/05/21/207/2058544/2018-pengguna-internet-indonesia-paling-banyak-di-usia-15-19-tahun-2019 Jurnalis: Pernita Hestin Untar. Rabu 22 Mei 2019 06:00 WIB. Diakes pada 13 Desember 2019.

History of QR Code. Diakses dari https://www.qrcode.com/en/history/. Diakes pada 13 Desember 2019.

FlimoraGo. Diakses dari https://filmorago.id.uptodown.com/android. Diakes pada 13 Desember 2019.

https://www.kompasiana.com/noviantitrz/59c200b62d622c785c3ffd13/meningkatkan-kemampuan-belajar-melalui-metode-bernyanyi

Undang-Undang SISDIKNAS. 2003. Jakarta: Sinar Grafika.




DOI: https://doi.org/10.17509/historia.v4i1.25943

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Historia: Jurnal Pendidik dan Peneliti Sejarah 


INDEXED

   

 

TOOLS

     

 

 

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Alamat Redaksi: Gedung Numan Soemantri, FPIPS UPI, Departemen Pendidikan Sejarah, Lantai 2, Jl. Dr. Setiabudhi No 229 Bandung, 40154

 

View "Jurnal Historia" Stats