Digitalisasi permainan tradisional galah melalui media game
Abstract
Permainan atau game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Beberapa permainan ini karena tercipta pada masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Galah adalah contoh salah satu permainan yang sering dimainkan. Sebuah permainan anak yang popular pada tahun 90 an. Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat berkembang, hal tersebut membuat orang-orang tidak terlepas dari yang namanya teknologi. Tujuan penelitian dalam upaya melestarikan permainan tradisional di Indonesia, perlu dilakukan digitalisasi dengan pemanfaatan teknologi digital agar banyak orang dapat melakukan permainan tradisional dengan memanfaatkan perangkat yang biasa digunakan. Artikel ini menjelaskan tentang digitalisasi permainan tradisional galah melalui media game. Dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo, game galah berhasil dibuat dan digunakan dilingkungan Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Pengembangan game ini dapat menjadi salah satu contoh implementasi digitalisasi permainan tradisional agar tidak punah, sekaligus melestarikan kearifan lokal yang terkandung dalam setiap permainan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adhayani, A., & Tresnawati, D. (2015). Pengembangan sistem multimedia pembelajaran Iqro’menggunakan metode Luther. Jurnal Algoritma, 12(2), 264-270.
Arifin, Y. F., & Nugroho, Y. S. (2023). Website-Based Learning Media on Reading and Numeracy Content for Third Grade Elementary Schools. International Journal of Elementary Education, 7(1), 36-42.
Badruzaman, D. (2019). Kajian hukum tentang internet mobile dalam upaya pencegahan dampak negatif teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia. Ajudikasi: Jurnal Ilmu Hukum, 3(2), 135-152.
Daswa, T. J., Netshandama, V. O., & Matshidze, P. E. (2019). Moving the traditional games to the fourth industrial revolution: a case of Vhavenda community. Gender and Behaviour, 17(1), 12390-12404.
Laine, T. H., & Lindberg, R. S. (2020). Designing engaging games for education: A systematic literature review on game motivators and design principles. IEEE Transactions on Learning Technologies, 13(4), 804-821.
Nurajizah, S. (2016). Implementasi multimedia development life cycle pada aplikasi pengenalan lagu anak-anak berbasis multimedia. PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer, 3(2).14-19
Pratama, W. (2014). Game adventure misteri kotak pandora. Telematika, 7(2), 13-31.
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184-190.
Rahmawati, M., Ruslan, A., & Bandarsyah, D. (2021). The era of Society 5.0 as the unification of humans and technology: A literature review on materialism and existentialism. Jurnal Sosiologi Dialektika, 16(2), 151-162.
Son, J. S., Nimrod, G., West, S. T., Janke, M. C., Liechty, T., & Naar, J. J. (2021). Promoting older adults’ physical activity and social well-being during covid-19. Leisure Sciences, 43(1-2), 287-294.
Villamor, G. B., & Badmos, B. K. (2016). Grazing game: a learning tool for adaptive management in response to climate variability in semiarid areas of Ghana. Ecology and Society, 21(1) 39-43
Wang, M., Wang, C. C., Sepasgozar, S., & Zlatanova, S. (2020). A systematic review of digital technology adoption in off-site construction: Current status and future direction towards industry 4.0. Buildings, 10(11), 204.
DOI: https://doi.org/10.17509/integrated.v1i1.16705
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2019 Information Technology and Vocational education
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Journal has been indexed by: