Perancangan media interaktif rumus bangun ruang menggunakan teknologi augmented reality berbasis android

Dyka Afan Afthori, Dede Kurniadi, Aldy Rialdy Atmadja

Abstract


Matematika adalah salah satu mata pelajaran utama dalam 12 tahun Pendidikan di sekolah, bahkan sampai di perkuliahan pun sebagian jurusan pasti mengajarkan kembali matematika. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk merancang yang mudah dipahami dan dikuasai oleh para guru dan siswa di sekolah, yakni media interaktif rumus bangun ruang menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android dan mengetahui cara kerja pada teknologi Augmented Reality dan menerapkan nya pada media interaktif rumus bangun ruang yang berbasis Android. Melalui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi di dunia pendidikan dan sejalan dengan tujuan penelitian ini diharapkan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien. Penelitian ini menggunakan model perancangan Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi ini memerlukan gambar utama atau disebut marker untuk menampilkan objek 3 dimensi secara real-time. Pada pembuatan aplikasi nya digunakan tool atau software yang bernama Unity3D dan Vuforia untuk menampilkan objek 3 Dimensi yang telah dibuat. Aplikasi ini dilengkapi dengan tampilan Augmented Reality Bangun Ruang, Kalkulator, Panduan Aplikasi dan tampilan.

Keywords


Android; Augmented Reality; Media Interaktif; Multimedia Development Life Cycle

Full Text:

PDF

References


Afthori, D. A., Kurniadi, D., & Atmadja, A. R. (2019). Perancangan media interaktif rumus bangun ruang menggunakan teknologi augmented reality berbasis android. INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education), 1(2), 37-42.

Astiti, S., Mooduto, K. R., Goran, P. K., & Ardilla, Y. (2021). Designing of 3-d animation videos in arduino assembly learning with the multimedia development life cycle method. JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu Dan Teknik Komputer), 13(2), 52-61.

Burhanudin, A. (2017). Pengembangan media pembelajaran augmented reality pada mata pelajaran dasar elektronika di smk hamong putera 2 pakem. Jurnal Pendidikan Teknik Mekatronika, 7(3), 266-274.

Gunawan, H., Septiana, Y., & Gunadhi, E. (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 17(1), 82-90.

Indriyani, S. P., & Kurniadi, D. (2017). Rancang bangun sistem informasi pelayanan unit sistem informasi sekolah tinggi teknologi Garut berbasis web dan android. Jurnal Algoritma, 14(2), 219-227.

Kounlaxay, K., Shim, Y., Kang, S. J., Kwak, H. Y., & Kim, S. K. (2021). Learning media on mathematical education based on augmented reality. KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS), 15(3), 1015-1029.

Rochman, S., Septiana, Y., & Mulyani, A. (2019). Perancangan arsitektur jaringan untuk sekolah menengah kejuruan dengan menerapkan konsep the dude server. Jurnal Algoritma, 16(2), 130-138.

Shalikhah, N. D. (2016). Pemanfaatan aplikasi Lectora Inspire sebagai media pembelajaran interaktif. Cakrawala: Jurnal Studi Islam, 11(1), 101-115.

Tekege, M. (2017). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran SMA YPPGI Nabire. Jurnal FATEKSA: Jurnal Teknologi Dan Rekayasa, 2(1), 40-52.

Wardan, R., & Kurniadi, D. (2017). Aplikasi multimedia pembelajaran rambu lalu lintas berbasis android. Jurnal Algoritma, 14(2), 125-132.

Widyaastuti, E., & Suwanto, F. R. (2022). Development of Augmented Reality Applications-Flat Geometry and Space in Android-Based Primary School. International Journal of Educational Research and Social Sciences (IJERSC), 3(6), 2198-2205.




DOI: https://doi.org/10.17509/integrated.v1i2.21567

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 INTEGRATED (Journal of Information Technology and Vocational Education)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Journal has been indexed by: