PENGEMBANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN FLORA FAUNA NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN NATURALIS SISWA KELAS V
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Akbar, J. (2013). Implementasi Kompetensi Profesional Dalam Meningkatkan Berpikir Kritis
Siswa Pada Pembelajaran PKN: Studi Deskriptif Siswa Kelas VII SMP Negeri 15
Bandung (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning Methods and Development.
Massachusetts: A Pearson Education Company.
Arif, H. (2021). LKP: Rancang Bangun Aplikasi Penjualan dan Pembelian Barang Berbasis
Website pada Toko Hanzah (Doctoral dissertation, Universitas Dinamika).
Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Referensi Jakarta.
Dewanata, P. R. Y. (2020). Pengembangan Media Audio Podcast Untuk Pembelajaran Bahasa
Indonesia Materi Menulis Puisi Di Sekolah Mengengah Pertama (Doctoral dissertation,
Universitas Pendidikan Indonesia).
Ferrnaldy Maulana, F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Audia Visual Untuk
Meningkatkan Pemahaman Konsep Kegiatan Ekonomi Siswa Di Kelas V SD (Doctoral
dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
Fitriyanto, D. M. (2019). Keefektifan Media pembelajaran game berbasis android terhadap
hasil belajar Bahasa Jawa siswa kelas V SD di Gugus Budi Utomo Kecamatan Mijen
(Doctoral dissertation, UNNES).
Fransisca, M., Yunus, Y., Sutiasih, A. D., & Saputri, R. P. (2019). Practicality of e-learning as
learning media in digital simulation subjects at vocational school in Padang. In Journal
of Physics: Conference Series, 1339(1), 012077. Retrieved from
https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1339/1/012077/pdf.
Gunardi, K., Janitra, B. Z., Dwiyanti, N., Brotoharsono, T., & Azimi, I. (2015) Adventure Of
Flofagame Pengenalan Flora Dan Fauna Khas Nusantara Berbasis Desktop.
eProceedings of Applied Science, 1(2).
Hartono, L., Purba, K. R., & Palit, H. N. (2015). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Flora
dan Fauna Indonesia. Jurnal Infra, 3(1), 57-62.
Hendrayudi. 2008. Visual Basic untuk Berbagai Keperluan Pemrograman.
Yogyakarta:ElexMedia Kompetindo.
Hidayat, A. S., Saputro, M. I., & Sukendar, T. (2018). Perancangan Ensiklopedia Mobile Flora
Dan Fauna Indonesia Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer,
(2), 36-43.
Ilyas, W. (2020). Pembuatan Aplikasi Game Eedukatif Berbasis Android Untuk Anak Usia
Dini (Doctoral dissertation, Universitas Cokroaminoto Palopo).
Jayawardana, H. B. A. (2016). Pendidikan Karakter peduli lingkungan sejak dini sebagai upaya
mitigasi bencana ekologis. In Symbion (Symposium on Biology Education) (pp.4964).
Juniarti, Y. (2015). Peningkatan kecerdasan naturalis melalui metode kunjungan lapangan
(field trip). Jurnal Pendidikan Usia Dini, 9(2), 267-284.
Juwantara, R. A. (2019). Analisis teori perkembangan kognitif piaget pada tahap anak usia
operasional konkret 7-12 tahun dalam pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 27-34.
Kadir, A. (2008). Tuntutan Praktis Belajar Database Menggunakan MySQL, C.V. Andi Offset.
Yogyakarta.
Kusriyanti, K., & Sukoco, P. (2020). Model aktivitas jasmani berbasis alam sekitar untuk
meningkatkan kecerdasan naturalis siswa. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 16(1),
-77.
Pamungkas, C. (2015). Upaya Meningkatkan Kecerdasan Naturalis Melalui Permainan
Tradisional Pasaran Pada Kelompok A1 di TKIT AL-MUHAJIRIN Sawangan
Magelang.
Pebriyanti, D. (2017). Pengembangan Bahan Ajar IPA Terpadu Tema “Musim Pada Budaya
Lombok” Dengan Metode 4STMD (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan
Indonesia).
Pratiwi, M. C. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pocket Book
Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Studi Pengembangan Media Pembelajaran
Berdasarkan Metode Design And Development (Doctoral dissertation, Universitas
Pendidikan Indonesia).
Putra, P. H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android Pada Konsep
Ikatan Kimia.
Rashidiyanti, P. A., Antara, P. A., & Wiyasa, K. N. (2016). Peningkatan Kecerdasan Naturalis
Melalui Metode Proyek Taman Kanak-Kanak. E-Journal Pendidikan Anak UsiaDini,
(1).
Relista, R., & Wibowo, D. R. (2021). Pengaruh Penerapan Media Animasi Audio Visual
Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Di SDN 04 Pedamaran
Oki Sumatera Selatan. Auladuna: Jurnal Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah,
(02), 22-35.
Richey, R. C. & Klein, J. D. (2007). Design and Development Research Methods, Strategies
and Issues, Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Sanjaya, Wina (2014). Media Komunikasi Pembelajaran, Jakarta : Kencana Prenada Media
Group.
Saparahayuningsih, S. (2010). Peningkatan kecerdasan dan kreativitas siswa. Jurnal
Kependidikan Dasar, 1(1), 1-6.
Saski, N. H., & Sudarwanto, T. (2021). Kelayakan Media Pembelajaran Market Learning
Berbasis Digital pada Mata Kuliah Strategi Pemasaran. Jurnal Pendidikan Tata Niaga
(JPTN), 9(1), 1118-1124.
Sudjana, N dan Ahmad Rivai. (1991). Media Pengajaran. Dalam Djamarah, Syaiful Bahr dan
Aswan Zain. Strategi Belajar Mengajar. (hal.132-133). Jakarta: Rineka Cipta.
Susilo, M. A. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Pada Pembelajaran Wheel Alignment Di SMK
Negeri 2 Surakarta (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang).
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android
untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-
Yasbiati, Y., Giyartini, R., & Lutfiana, A. (2017). Upaya Meningkatkan Kecerdasan Naturalis
Melalui Kegiatan Bercocok Tanam di Bambim Al-Abror Kecamatan Mangkubumi
Kota Tasikmalaya. Jurnal PAUD agapedia, 1(2), 203-213.
Yunus, Y., & Fransisca, M. (2020). Analisis kebutuhan media pembelajaran berbasis android
Pada mata pelajaran kewirausahaan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 118
DOI: https://doi.org/10.17509/jpgsd.v9i2.76304
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Terindeks :
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Sharealike 4.0.