PENGEMBANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN FLORA FAUNA NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN NATURALIS SISWA KELAS V

Sekar AMS Paramecwari, Ruswandi Hermawan, Mubarok Somantri

Abstract


This development research was conducted because in the implementation of distance and face-to-face learning, the teacher in the learning process only gave assignments in the form of modules. Teachers did not use smartphone technology-based learning media that students already have. Learning by only giving assignments makes students bored in the process of learning. This study aims to describe the process of developing Android-based learning media and the results of media development. Learning media was developed using the Design and Development (D&D) method with the PPE research model developed by Richey and Klein through three stages, namely planning, production, and evaluation. On the planning stage, requirement analysis, material analysis, software and hardware requirement analysis, GBIM construction, and learning media design were conducted. On the production stage the learning media production was made, and on the evaluation stage experts assessment were conducted to determine the suitability of the media produced. Media FLOFA Nusantara received a score of 83.23% with a "Very Good" assessment category from the material experts, 78.43% with a "Good" assessment category from the media experts, and 75% with a "Good" assessment category from the learning experts. The total assessment score from the experts was 78.91% with the assessment category "Suitable". In conclusion the FLOFA Nusantara learning media that was produced is suitable to be used as a learning medium

Keywords


Learning Media, FLOFA Nusantara, Android.

Full Text:

PDF

References


Akbar, J. (2013). Implementasi Kompetensi Profesional Dalam Meningkatkan Berpikir Kritis

Siswa Pada Pembelajaran PKN: Studi Deskriptif Siswa Kelas VII SMP Negeri 15

Bandung (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).

Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning Methods and Development.

Massachusetts: A Pearson Education Company.

Arif, H. (2021). LKP: Rancang Bangun Aplikasi Penjualan dan Pembelian Barang Berbasis

Website pada Toko Hanzah (Doctoral dissertation, Universitas Dinamika).

Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:

Referensi Jakarta.

Dewanata, P. R. Y. (2020). Pengembangan Media Audio Podcast Untuk Pembelajaran Bahasa

Indonesia Materi Menulis Puisi Di Sekolah Mengengah Pertama (Doctoral dissertation,

Universitas Pendidikan Indonesia).

Ferrnaldy Maulana, F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Audia Visual Untuk

Meningkatkan Pemahaman Konsep Kegiatan Ekonomi Siswa Di Kelas V SD (Doctoral

dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).

Fitriyanto, D. M. (2019). Keefektifan Media pembelajaran game berbasis android terhadap

hasil belajar Bahasa Jawa siswa kelas V SD di Gugus Budi Utomo Kecamatan Mijen

(Doctoral dissertation, UNNES).

Fransisca, M., Yunus, Y., Sutiasih, A. D., & Saputri, R. P. (2019). Practicality of e-learning as

learning media in digital simulation subjects at vocational school in Padang. In Journal

of Physics: Conference Series, 1339(1), 012077. Retrieved from

https://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1339/1/012077/pdf.

Gunardi, K., Janitra, B. Z., Dwiyanti, N., Brotoharsono, T., & Azimi, I. (2015) Adventure Of

Flofagame Pengenalan Flora Dan Fauna Khas Nusantara Berbasis Desktop.

eProceedings of Applied Science, 1(2).

Hartono, L., Purba, K. R., & Palit, H. N. (2015). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Flora

dan Fauna Indonesia. Jurnal Infra, 3(1), 57-62.

Hendrayudi. 2008. Visual Basic untuk Berbagai Keperluan Pemrograman.

Yogyakarta:ElexMedia Kompetindo.

Hidayat, A. S., Saputro, M. I., & Sukendar, T. (2018). Perancangan Ensiklopedia Mobile Flora

Dan Fauna Indonesia Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer,

(2), 36-43.

Ilyas, W. (2020). Pembuatan Aplikasi Game Eedukatif Berbasis Android Untuk Anak Usia

Dini (Doctoral dissertation, Universitas Cokroaminoto Palopo).

Jayawardana, H. B. A. (2016). Pendidikan Karakter peduli lingkungan sejak dini sebagai upaya

mitigasi bencana ekologis. In Symbion (Symposium on Biology Education) (pp.4964).

Juniarti, Y. (2015). Peningkatan kecerdasan naturalis melalui metode kunjungan lapangan

(field trip). Jurnal Pendidikan Usia Dini, 9(2), 267-284.

Juwantara, R. A. (2019). Analisis teori perkembangan kognitif piaget pada tahap anak usia

operasional konkret 7-12 tahun dalam pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah

Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 27-34.

Kadir, A. (2008). Tuntutan Praktis Belajar Database Menggunakan MySQL, C.V. Andi Offset.

Yogyakarta.

Kusriyanti, K., & Sukoco, P. (2020). Model aktivitas jasmani berbasis alam sekitar untuk

meningkatkan kecerdasan naturalis siswa. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 16(1),

-77.

Pamungkas, C. (2015). Upaya Meningkatkan Kecerdasan Naturalis Melalui Permainan

Tradisional Pasaran Pada Kelompok A1 di TKIT AL-MUHAJIRIN Sawangan

Magelang.

Pebriyanti, D. (2017). Pengembangan Bahan Ajar IPA Terpadu Tema “Musim Pada Budaya

Lombok” Dengan Metode 4STMD (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan

Indonesia).

Pratiwi, M. C. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pocket Book

Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar (Studi Pengembangan Media Pembelajaran

Berdasarkan Metode Design And Development (Doctoral dissertation, Universitas

Pendidikan Indonesia).

Putra, P. H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android Pada Konsep

Ikatan Kimia.

Rashidiyanti, P. A., Antara, P. A., & Wiyasa, K. N. (2016). Peningkatan Kecerdasan Naturalis

Melalui Metode Proyek Taman Kanak-Kanak. E-Journal Pendidikan Anak UsiaDini,

(1).

Relista, R., & Wibowo, D. R. (2021). Pengaruh Penerapan Media Animasi Audio Visual

Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Di SDN 04 Pedamaran

Oki Sumatera Selatan. Auladuna: Jurnal Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah,

(02), 22-35.

Richey, R. C. & Klein, J. D. (2007). Design and Development Research Methods, Strategies

and Issues, Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Sanjaya, Wina (2014). Media Komunikasi Pembelajaran, Jakarta : Kencana Prenada Media

Group.

Saparahayuningsih, S. (2010). Peningkatan kecerdasan dan kreativitas siswa. Jurnal

Kependidikan Dasar, 1(1), 1-6.

Saski, N. H., & Sudarwanto, T. (2021). Kelayakan Media Pembelajaran Market Learning

Berbasis Digital pada Mata Kuliah Strategi Pemasaran. Jurnal Pendidikan Tata Niaga

(JPTN), 9(1), 1118-1124.

Sudjana, N dan Ahmad Rivai. (1991). Media Pengajaran. Dalam Djamarah, Syaiful Bahr dan

Aswan Zain. Strategi Belajar Mengajar. (hal.132-133). Jakarta: Rineka Cipta.

Susilo, M. A. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Pada Pembelajaran Wheel Alignment Di SMK

Negeri 2 Surakarta (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang).

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android

untuk Meningkatkan hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-

Yasbiati, Y., Giyartini, R., & Lutfiana, A. (2017). Upaya Meningkatkan Kecerdasan Naturalis

Melalui Kegiatan Bercocok Tanam di Bambim Al-Abror Kecamatan Mangkubumi

Kota Tasikmalaya. Jurnal PAUD agapedia, 1(2), 203-213.

Yunus, Y., & Fransisca, M. (2020). Analisis kebutuhan media pembelajaran berbasis android

Pada mata pelajaran kewirausahaan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 7(2), 118




DOI: https://doi.org/10.17509/jpgsd.v9i2.76304

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Terindeks :

 This work is licensed under a Creative Commons Attribution-Sharealike 4.0.