Flipped classroom with a gamification case method approach for learning statistics

Novia Kuswidayani, Yerry Soepriyanto, Henry Praherdhiono

Abstract


Integrating flipped classrooms and gamification in educational statistics aims to enhance student motivation and understanding. This approach actively involves students in case-based learning, immersing them in real or hypothetical problems relevant to the course. This development aims to create an engaging and effective learning model applicable to statistics education. The model development follows five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. During the flipped class, students review learning materials before the session, allowing in-class time to focus on case-solving discussions and gamification activities. The experiment involved sixth-semester educational technology students taking a statistics education course. Learning design experts validated the model, receiving a positive response (96%), indicating its suitability for implementation. The model's effectiveness was evident in the experiment, with a high success rate of 99%. The design's attractiveness, mainly due to engaging gamification elements, contributed to positive student responses. Research results highlight the success of integrating flipped classrooms with case-based gamification methods, providing an attractive and effective approach to statistics education.

 

Abstrak

Integrasi kelas terbalik dan gamifikasi dalam statistika pendidikan bertujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman mahasiswa. Pendekatan ini melibatkan mahasiswa secara aktif dalam pembelajaran berbasis kasus, membenamkan mereka dalam masalah nyata atau hipotesis yang relevan dengan mata kuliah tersebut. Tujuan dari pengembangan ini untuk menciptakan model pembelajaran yang menarik dan efektif untuk diterapkan pada pembelajaran statistik. Pengembangan model melalui lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Selama kelas terbalik, mahasiswa meninjau materi pembelajaran sebelum kelas dimulai, memungkinkan waktu di dalam kelas untuk fokus pada diskusi penyelesaian kasus dan aktivitas gamifikasi. Percobaan melibatkan mahasiswa teknologi pendidikan semester keenam yang mengambil mata kuliah statistik pendidikan. Ahli desain pembelajaran memvalidasi model tersebut, mendapatkan tanggapan positif (96%), menunjukkan kesesuaian untuk diimplementasikan. Efektivitas model terbukti dalam percobaan, dengan tingkat kelulusan tinggi sebesar 99%. Daya tarik desain tersebut dicatat karena elemen gamifikasi yang menarik, berkontribusi pada respon positif dari mahasiswa. Hasil penelitian menyoroti keberhasilan integrasi kelas terbalik dengan metode kasus gamifikasi, memberikan pendekatan yang menarik dan efektif dalam statistika pendidikan.

Kata Kunci: Flipped classroom; gamifikasi; keterlibatan pemelajar; pembelajaran berbasis kasus; Statistika


Keywords


Case-based learning; flipped classroom; gamification; learner involvement; Statistics

References


Aguiar-Castillo, L., Hernández-López, L., De Saá-Pérez, P., & Pérez-Jiménez, R. (2020). Gamification as a motivation strategy for higher education students in tourism face-to-face learning. Journal of Hospitality, Leisure, Sport & Tourism Education, 27(1), 100-116.

Agung, E. A. (2021). Pengaruh model pembelajaran flipped classroom terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Sejarah class XI-3 SMA Negeri 15 Surabaya. Avatara: E-Journal Pendidikan Sejarah, 11(1), 1-12.

Aini, Q., Yusup, M., Santoso, N. P. L., Ramdani, A. R., & Rahardja, U. (2021). Digitalization online exam cards in the era of disruption 5.0 using the DevOps Method. Journal of Educational Science and Technology (EST), 7(1), 67-75.

Anggoro, R., Setyosari, P., & Praherdhiono, H. (2023). Pengaruh srtategi flipped classroom berbantuan video animasi terhadap kemampuan analisis siswa dilihat dari keterlibatan siswa. Journal of Education and Technology (Edutec), 6(3), 11-22.

Aprianto, A., Ritonga, M., Marlius, Y., & Nusyur, R. (2020). Pengaruh penggunaan metode audio lingual terhadap keterampilan berbicara siswa di Madrasah Diniyah Takmiliyah Awwaliyyah. Jurnal Izdihar Pengajaran Bahasa Arab, Linguistik, dan Sastra, 12(2), 12-25.

Aprianto, E., Purwati, O., & Anam, S. (2020). Pembelajaran berbantuan multimedia di kelas terbalik: Studi kasus pembelajaran otonom pada mahasiswa EFL. Jurnal Internasional Teknologi yang Berkembang dalam Pembelajaran, 10(1), 1-12.

Ariffin, N. A. N., Ramli, N., Badrul, N. M. F. H. N., Yusof, Y., & Suparlan, A. (2022). Effectiveness of gamification in teaching and learning mathematics. Journal on Mathematics Education, 13(1), 173-190.

Astuti, I. A. D., Bhakti, Y. B., Sumarni, R. A., Sulisworo, D., & Toifur, M. (2021). Flipped classroom and kahoot in physics learning: Improving students’ motivation learning. International Journal of Educational Management and Innovation, 2(2), 175-182.

Dharmayanthi, N. P. I. (2022). Penerapan model Case Based Learning (CBL) untuk mengembangkan critical thinking skills siswa dalam pembelajaran geografi di SMA Negeri 1 Kuta Utara. Jurnal Pendidikan Geografi Undiksha, 10(3), 91-100.

Baheti Tushar, C., Gajanan, D., Gaurav, C., & Vishal, K. (2020). Student perception & effectiveness of case-based learning in pharmacology. Pravara Medical Review, 12(4), 1-10.

Bego, C. R., Ralston, P. A., & Thompson, A. K. (2022). Improving performance in a large flipped barrier Mathematics course: A longitudinal case study. International Journal of Mathematical Education in Science and Technology, 5(3), 16-33.

Cahyawati, D., Wahyudin, & Prabawanto, S. (2020). Students’ statistical reasoning reviewed from academic internal factors in two learning classes. Journal of Physics: Conference Series, 14(1), 6-11.

Diningrat, SWM, Setyosari, P., Ulfa, S., & Widiati, U. (2020). Mengintegrasikan PBI di flipped kelas: Kerangka kerja untuk pengajaran yang efektif. Jurnal Dunia tentang Teknologi Pendidikan: Masalah Terkini,12(2),117-127.

Dirgantoro, K. P. S., Bermuli, J. E., & Soesanto, R. H. (2022). Is moodle gamification effective in reviewing student's motivation related to interest in learning online?. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran, dan Pembelajaran, 8(1), 114-125.

Fatimah, F. & Taufiq, M. (2022). Pembelajaran berbasis case method melalui aplikasi Zoom Meeting terhadap pemahaman konsep mahasiswa. Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 3(1), 24-29.

Fedistia, R., & Musdi, E. (2020). Efektivitas perangkat pembelajaran berbasis flipped classroom untuk meningkatkan kemampuan penalaran Matematis peserta didik. Jurnal Didaktik Matematika, 7(1), 45-59.

Groening, C., & Binnewies, C. (2019). “Achievement unlocked!”-The impact of digital achievements as a gamification element on motivation and performance. Computers in Human Behavior, 9(1), 151-166.

Huang, B., Hwang, G. J., Hew, K. F., & Warning, P. (2019). Effects of gamification on students’ online interactive patterns and peer-feedback. Distance Education, 4(3), 50-79.

Khuluq, K., Kuswandi, D., & Soepriyanto, Y. (2023). Project-based learning dengan pendekatan gamifikasi: Untuk pembelajaran yang menarik dan efektif. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 6(2), 72-84.

Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45(1), 191-210.

Kusumarasdyati. (2019). Statistical reasoning or statistical method: Students’ preferences for learning statistics. Journal of Physics: Conference Series, 14(1), 1-12.

Nurhusain, M., & Hadi, A. (2021). Desain pembelajaran statistika terapan berbasis kasus berkualitas baik (valid, praktis, dan efektif) untuk mahasiswa pendidikan Matematika. Indonesian Journal of Educational Science (IJES), 3(2), 22-37.

Park, S., & Kim, S. (2021). Leaderboard design principles to enhance learning and motivation in a gamified educational environment: Development study. JMIR Serious Games, 9(2), 14-26.

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain pembelajaran Matematika berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 79-91.

Ramadhani, R. (2021). Kemampuan penalaran statistik mahasiswa dalam pembelajaran statistik menggunakan model flipped classroom berbasis SPSS dan Statcal: Studi eksperimen. TIN: Terapan Informatika Nusantara, 2(2), 86-91.

Rohana, & Ningsih, Y. L. (2020). Statistical reasoning of prospective teachers through blended learning. Journal of Physics: Conference Series, 14(1), 12-26.

Rumianda, L., Soepriyanto, Y., & Abidin, Z. (2020). Gamifikasi pembelajaran Sosiologi materi ragam gejala sosial sebagai inovasi pembelajaran Sosiologi yang aktif dan menyenangkan. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(2), 125-137.

Saleem, A. N., Noori, N. M., & Ozdamli, F. (2022). Gamification applications in E-learning: A literature review. Technology, Knowledge, and Learning, 27(1), 139-159.

Strelan, P., Osborn, A., & Palmer, E. (2020). Flipped classroom: A meta-analysis of its impact on student performance across disciplines and educational levels. Tinjauan Penelitian Pendidikan, 12(2), 89-105.

Syajili, A., & Abadi, A. M. (2021). Efektivitas model pembelajaran flipped classroom dalam meningkatkan kemampuan matematis peserta didik pada masa pandemi COVID-19. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(1), 39-50.




DOI: https://doi.org/10.17509/jik.v21i2.65405

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Novia Kuswidayani, Yerry Soepriyanto, Henry Praherdhiono

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Inovasi Kurikulum
Published by Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia (HIPKIN)
in collaboration with Curriculum Development Study Program
Faculty of Education - Universitas Pendidikan Indonesia
Gedung FIP UPI Lt. 9 Jl. Dr. Setiabudhi Bandung 40154


Indexed By:

SINTA   GARUDA   Crossref      DOAJ DIMENSIONS BASE   ROAD

Google Scholar

Google Scholar p. ISSN 1829-6750 | Google Scholar e. ISSN 2798-1363