AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA BARU BELAJAR RAGAM HIAS UNTUK SISWA SMP
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Alfitriani, N., Maula, W. A., & Hadiapurwa, A. (2021). Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Mengenal Bentuk Rupa Bumi. Jurnal Penelitian Pendidikan, 38(1).
Ángela Di Serio, María Blanca Ibáñez, Carlos Delgado Kloos. (2013). Impact of an augmented reality system on students' motivation for a visual art course. Computers & Education, 68: 586-596. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.002.
Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education - cases, places and potentials. Educational Media International 51(1): 1–15). https://doi.org/10.1080/09523987.2014.889400
Diah, R.A. Resita & Kuntjoro Jakti. (2010). Ragam Hias Nusantara. Humaniora Languange, People, Art, and Cummunication Studies. 1(2):246-252.
Febriani, Sylvia Rukmana. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Website Menggambar Ragam Hias Pada Siswa Kelas VII Di SMPN 1 Cicalengka. Skripsi. Surakarta: Universitas Sebelas Maret. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/100145/
Kristanto, dkk., (2020). Diskursus Pendidikan Seni Hari-Ini. Yogyakarta: Quantum Yogyakarta
Mardikaningrum, Kartika. (2019). Pengembangan media video untuk meningkatkan kreativitas siswa dalam menggambar ragam hias pada pembelajaran seni rupa di SMP N 1 Mojolaban Sukoharjo. Tesis. Surakarta: Universitas Sebelas Maret. https://digilib.uns.ac.id/dokumen/detail/68164/
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2): 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Pribadi, B. A. (2012). Implementasi Pendekatan ADDIE Dalam Mendesain Program Pelatihan Yang Efektif. Jurnal Diklat. 9(1).
Rusli, Muhammad, dkk. (2017). Multimedia Pembelajaran yang Inovatif: Prinsip Dasar dan Model Pengembangan. Yogyakarta: Andi.
Setya, Dwiki et al. (2020). Menanamkan Pendidikan Karakter Melalui Media Augmented Reality Animasi Dua Dimensi Lakon Dewa Ruci Kepada Remaja. Jurnal Rekam. 16(1) https://journal.isi.ac.id/index.php/rekam/article/download/3482/1764
Sobandi, B., Wibawa, S. C., Triyanto, T., Syakir, S., Pandanwangi, A., Suryadi, S., Nursalim, A., & Santosa, H. (2021). Batik AR ver.1.0: Augmented Reality application as gamification of batik design using waterfall method. Journal of Physics: Conference Series, 1987(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1987/1/012021
Sugiarto, Eko, Tjetjep Rohendi R. (2021). Pendidikan Seni Berbasis Masyarakat: Pandangan Paradigmatik untuk Arah Pendidikan Seni. Semarang: LPPM Universitas Negeri Semarang.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV. Alfabeta.
Upu, H. (2011). Instructional Technology: Teori, Pengembangan, dan Penerapannya. Bandung: Rosda Karya.
DOI: https://doi.org/10.17509/e.v23i1.64091
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 EDUTECH
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.